ハースストーンルゥム

ハースストーンについて色々書いてきます

自己紹介

始めまして、ルゥと言います。


初めて見に来てくださった方に向けて一応軽い自己紹介

  • 2016年5月以降連続レジェンド到達中
  • 瞬間最高順位18位
  • 最終最高順位は300~400くらい(精進します…)


僕なりにハースストーン上達して楽しむための記事を書いていこうと思いますのでどうぞ以後よしなに

デッキ紹介~秘策エレメンタルメイジ~

お久しぶりです。先月は中旬あたりの二週間ほどプチ失踪をかましましたが帰ってきました、元気です。

 

今回は先々月にウンゴロ環境開始から二日目でレジェンド到達し(ランク5スタート)、また先月もランク3あたりから勝てなくなったために持ち出し、レジェンドまで到達した秘策エレメンタルメイジを紹介したいと思います。

 

'17.6.16追記

このデッキで200位オーバーから始めて29位まで行きました

 

 

もともとは当時クソレジェ扱いされてた"パイロス"を使いたくて作ったデッキだったりする。

 

 

まずはデッキリストこちら(5月に使用したもの)

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デッキコード
AAECAf0EBMMB7gLKwQLrwgINcbsClQOrBOwF17YCh70Cv8ECwcECwsECysMCmMQCyMcCAA==

 

 

デッキ内容は名前の通り秘策シナジーとエレメンタルシナジーを両立した形のテンポデッキになっています。

 

 

このデッキの強みであり秘策テンポメイジとの大きな違いとして、中盤からのミニオンの質が非常に高いことがあげられます。

具体的には”スチームサージャー”と"ブレイズコーラー"、"パイロス"の存在ですね。

 

これらのカードと秘策メイジにも入っている遅刻おばさん"カバールのクリスタルの運び屋"を含めた、攻撃力5以上のミニオンを4ターン目から連続で展開し、タールクリーパーや秘策で相手の除去を妨害しつつ、相手のライフを削りきるのがこのデッキの目標になります。

 

 

特に"スチームサージャー"は非常に強力なカードです。

自身が攻撃的で優秀なスタッツを持ちながら火力スペルとエレメンタルを補充できるという、このデッキにおける最重要カードになっています。エレメイジにおける"墓荒らし"だと思ってる

 

 

(実際には"マナワーム"や"魔法学者"といった序盤の超優秀ミニオンも採用しているので序盤から攻めていけますがこれは全メイジ共通なので割愛)

 

 

採用候補のカードについて

"アイスブロック"

 正直めちゃくちゃ入れたい。主にアグロデッキやクエストローグに対しての勝ち筋になります。

 

"カバールの密航屋" 

 もともと入っていましたが秘策の枚数を絞ったこともあって不採用に。

 もう少し秘策を多めに積む場合は採用していいはず。

 

各種AOE

 欲しいけど重いか自分の盤面まで巻き込むものしかなくて断念。

 秘紋から持って来ましょう。

 

 

 

デッキの回し方は秘策メイジ使ったことある人ならなんとなくわかると思うので各自秘策メイジのガイド探してください、基本のマリガンは同じです。(要望があれば書きます)

 

デッキについて質問等ありましたら気軽にTwitterかコメントにどうぞ。

 

 

最後にウンゴロリリース直後にレジェンド到達したときのリストも置いておきます。

マナワームと始原の秘紋は入れた方がいいと思います。

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ハースストーンを楽しむために

どうもルゥです。

 

この記事は主にカードゲーム初心者でHSに入って来た方に向けた記事になります。そんな物好きがどれだけいるかは知らない

本気で強くなる、だとかレジェンドを目指す、というよりは楽しくプレイするための心構えというところに主眼を置いているので中級者以上の方にはあまり参考にならないかと思いますがどうぞお付き合いください。

 

1.簡単にランク5/レジェンドになれると思うな!

 

 いきなり厳しいこと言うようですけどこれはほんとに。

いや、確かに始めてから一月だとかでレジェンド到達するような人も世の中にはいますよ。でもそういう人っていうのは他のTCGである程度素養ができてる人だったり、そうでなければめちゃくちゃセンスのあるような人なんです。そんな人もいるなあ、くらいに思っておけばいい。 

ランク5にいけるのは全体のたった2%のプレイヤーですよ!

レジェンドになれないのは全く恥ずかしいことじゃないんです!

 

 

2.好きなデッキを使え

 

  こんな記事を見に来てる方ですから、たぶん色んな上達するための記事を見てると思うんです。

で、大抵の記事でこう書いてあるわけですね、「一番強いデッキを使え」と。

いやー正論、すごく正論。

何が何でも始めてすぐにレジェンド行きたいという人はそうしてください、でもこの記事はそういう人に向けてじゃない。

まずは楽しめなきゃ意味ないんですよ、せっかくハースストーンっていう最高のゲームにあなたは出会えたんですから。

人それぞれ好きな戦法があると思います、あるいは好きなヒーローとか。 最初のうちはそういう好きなデッキを使いましょうよ。

始めたてっていうのはある程度勝てなくても楽しめるとっても貴重な時間なんです、そのせっかくの時間を血眼になって勝利を求めるのに使うなんていうのはあまりにもったいない。

ある程度ゲームに慣れたらどこかの有名なデッキサイトにいって自分の好きそうなデッキをみて参考にしましょう。

極端なコンボデッキやファンデッキでない限り、たいていの戦い方のデッキはどこかに載ってます。

 

そして、そうして見つけたデッキはたとえその時期における最強デッキでなかったとしても、あなたのランクを上げるのに貢献してくれるはずです。

(参考までに、僕が初めてレジェンドに行った時に使っていたのはtempostormでtier3のデッキでした。)

 

 

3.統計は取るな! 

 

  これもね、上達するための有効な手法としてよく書かれてるものですよね。

一つの方法として有効な場合もあるのは認めます。でも個人で取った統計なんてほとんど意味ないんですよ。*1

まして始めたばかりの連勝ボーナスがあるころなんてランクが停滞する=負け越してるわけですから統計見てもへこむだけです。そんな暇あったらプレイして勝つ喜びを積み重ねましょう!

僕に言わせればレジェンドを目指す場合であっても統計なんていりません。

 

 

4.おもしろいと思ったら少しだけ課金を

 

 たぶんこれ他のTCGだとかネトゲ未経験の人だとかなりハードルが高いんですよね。わかりますわかります、僕自身も始めたころはそうでしたから。。。

でも皆さん携帯ゲーム機とかテレビゲームとかはやったことありますよね?それと同じようなものだと思って、最初に少しだけお金かけましょう。目安としてはクラシックパックを40パック、それ以上はいりませんしそれ以下でも構いません。それだけでも遊べる幅がぐっと増えてもっとハースストーンが楽しくなります。*2

課金はアマゾンコインがお得なので調べてみましょう。わかりやすく解説してあるサイトがあります。

 

 

 ー最後にー

最後まで読んでくださってありがとうございます。

ゲームですから、勝てないとおもしろくないという風に思うのは自然なことです。でもそれ以上に、大切なことがあるってことわかってもらえたらな、と思います。

好きこそものの上手なれです、楽しんでいればいずれ実力もついてきます。

最近は日本全体のレベルも上がっていてすぐにレジェンド行きたい気持ちもわかりますが結果に固執せず、のんびり遊ぶのも悪くないと思いますよ。

*1:カードを1,2枚入れ替えたデッキで100戦ずつしたとして、その勝率の差が入れ替えたカードの差で出たのか、対戦相手のデッキやプレイイングの差で出たのか、はたまた自分の集中力に差があったかなんていうのは統計からは読み取れません

*2:完全無課金の闘技場だけで稼いだって人もいますがそういうのも規格外です、普通の初心者は闘技場行っても損します。

3月シーズンレジェ到達~ハンドバフマロパラ~

今月レジェまで行って燃えつきたので初めてのまともな(?)記事らしい記事になります。


ということでレジェ到達時のリストはこれ

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<デッキ概要>
ハンドバフやマーロックシナジーを生かして序盤~中盤にかけて盤面を制圧するビートダウンデッキ。
ヒーローパワーを上手く使うことで見た目以上にしぶとく戦うことができます。

<キーカード>

  • バイルフィンの異端審問官

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間違いなくまず最初に挙げるべきカードはこれ。
構築において最弱と言ってもよいパラディンのヒロパを最強クラスのヒロパを変えてくれます。
自身のスタッツも優秀なのがgood

  • 飛刀手流忍者・六丸

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あっちこっちに顔出して悪さしてるやつ。
このデッキにおいてもやはり最強カード。

  • 三下集合

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このデッキ唯一のドローソース。
六丸の効果を高めるためのデッキ圧縮や武器壊すための海賊サーチとしての意味合いもある。

他にも重要なカードはいっぱいあるけどこれ以上書いてると全カード書きたくなるのでこの辺で



<マッチアップ毎のマリガン/戦術>
おおざっぱにいきます。

常にキープ
タイドコーラーとパッチーズ以外の1マナミニオン、グライムストリートの道具屋
上の内一枚あれば、道具屋の走り

対海賊ウォリ(有利)
追加キープ
ウィッカーフレイム、トゥルーシルバーチャンピオン

一番プレイイングが特殊なマッチアップだけど慣れれば絶対に勝ち越せる。(レジェ上位相手の場合は知りません。)
ハンドバフの効果を欲張りすぎないのが大切なマッチ。
相手の打点を削ることを第一に考えつつ余裕があればハンドバフも狙うという意識で。
トゥルーシルバーチャンピオンを持ってるかどうかで大きく勝率が変わるので他に軽いミニオンがなくても必ずキープすること(特に後攻)


対アグロローグ(微有利)
追加キープ
三下集合、六丸

ハンドバフしてる暇があるので狙えれば大量バフを狙っていく。
盤面の取り合いで全てが決まるので全力で。お互いの六丸でゲームが終わる。


翡翠ドル、ドラプリ(五分~微不利)
追加キープ
三下集合、六丸

正直相手の回り次第なところが大きいマッチアップ。
展開した盤面を返す力が乏しい相手なのでハンドバフは強力(ドラゴンポーションは事故)。

対レノロック、コンシャー(不利~無理)
追加キープ
三下集合、六丸

AOEケアしてる余裕はないので全力で攻めましょう、たまに勝てます。


<最後に>
マーロックパラディンはポテンシャルはあるデッキなので次の環境でどうなるか楽しみです!
一応レジェ到達時のリストを載せてますが正直かなり怪しいのでもし使ってくださるかたがいれば自分で組み替えてみることを強くおすすめします…w

最後まで読んでくださってありがとうございました。
毎月一つくらいはこういう(自己満)記事も書いていきたいと思います。

ウンゴロ事前カード評価

なんでこれが初記事になっているのか…(^^;

タイトルの通りです。
評価は四段階で
☆☆☆☆ サンキューベンブロード
☆☆☆  強い、構築に入ってきそう
☆☆   一部のデッキに入るかも
☆    ・・・( ・∇・)


ドルイド


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☆☆☆
単純に強力なカード
爪ドルと比較して弱いっていうのをよく見るけど、ランプ系のデッキには爪ドル、速攻系のデッキにはこいつになりそう



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☆☆
使いにくそう
一応おもしろいカードだから星二つ



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☆☆☆
達成できたら滋養で引きまくって大型いっぱいドーン!



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どこかの竜王様みたいな能力
サイズも悲しいので使われない



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☆☆
トークドルイド系のカード
弱くないけど重い印象



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☆☆
クエストに絡める軽めのカード
単体では微妙



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☆☆
バフの軽さとやりたいことがかみ合わない
競売人入れたクエストデッキなら出番があるかも



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☆☆
でかいは正義
いらん



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☆☆☆
こいつのおかげで繁茂なしのクエストドルイドできるかと思ったら今までの2マナミニオンが全部落ちてた、ナンテコッタイ
今後の拡張への期待も込めて星3つ



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☆☆☆
クエスト的にもそれを除いても期待の4マナ
ファンドラルがいたら挑発として機能しないので注意





ハンター


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☆☆
強い、すごく強いんだけどソウジャナイ感がすごい
アリーナで出されたら発狂する
意識の外から飛んできてたまにひどい目に合うくらいと予想



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☆☆☆☆
面白さだけなら現状最高!!!
下の1マナドローと合わせてどんなデッキになるか楽しみ
今のカードプールだとたぶん足りない、けど楽しみ



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☆☆☆
クエストありきのカードだけどクエストおもしろそうだから期待



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☆☆☆☆
強い(強い)
中半以降に引いても腐らない2マナは偉い



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☆☆☆
つよつよヒロパが壊れヒロパになる
早く使いたい



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☆☆☆
フフランの軽い奴
この手のは軽い方がエライからつよいはず



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☆☆☆
楽しそうなのキター
1マナ多く積む形のハンターには1枚は入れたい



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☆☆
上の1マナサーチできる5マナの子と一緒に使いましょう
アグロよりミッド向き



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☆☆☆
強化ウェブスピナー
獣増えすぎて外れも多い気はするけどそれでも強い



メイジ


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☆☆
ンゾスと合わせて大量リソース
カザカスメイジがどれだけ実用的かによってかなり評価が変わりそう
これが生かせるメイジデッキは相手したくないという意味もこめて星二つ



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☆☆☆☆
非常に優秀なサーチカードでスタッツも十分
秘策メイジに足りなかった部分を補う点で優秀なのはもちろん、ハイランダーやフリーズ系(組めるかは不明)でも使いやすい
(マッドサイエンティストがどれだけおかしかったかよくわかるカードでもある)



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☆☆☆
軽い除去であると同時に軽いエレメンタルを補充できる便利カード
エレメンタルシナジーを重視するデッキなら無条件で二枚いれて損はない



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☆☆☆
メイジらしい秘策でいいカード
テンポ秘策メイジ楽しそう



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☆☆☆☆
エレメンタルメイジの中盤エース
バニラスタッツで除去(しかもエレメンタル付き)を補充できるのは強い



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☆☆
単体性能としてはおしゃべりな本の方が強い
弱くはないのでエレメンタルシナジーが足りなければ入ってくる



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☆☆
条件がきつくてもらえるスペルも重い、けど効果はどのTCGでも悪さするあれ
頼むから流行らないで



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☆☆☆
不安定なポータルに似てるけどこっちは発見
ミニオンほど使い勝手はよくないと思うけどクエスト以外でも出番はありそう
このカードが選択肢に出たらループするからウェイカーがいなくてよかった



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☆☆
弟子増やして無限ファイボできるよ、やったね!
真面目に考えるとタイムワープ後の巨人増やすのかな
なんにせよ重い



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☆☆
15点!すごい!
実質確定除去+軽いAOEなのでなぎ払いに近い
除去の優秀なメイジでなければ出番があったかも



プリースト


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☆☆☆
新たなレノ
断末魔7体はけっこうしんどいわりに相手へのプレッシャーが薄いのでアグロキラーとしての役割になりそう



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☆☆☆☆
非常に面倒な壁
断末魔効果が挑発と相性いいのもgood
プリーストのクエストデッキでは必須級、それ以外でも普通に入れて強いカード



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☆☆☆
アド損無しの1/1/1が強いのはさんざん見てる
ほんとは星4つつけたかったけど1/1/1のスタッツがプリーストの回復と合わなかったり、クエストデッキだと初手クエストを使う関係で1ターン目に出せなかったり、意外と使い勝手が悪そうなので減点
ただ単純に強力なカードであることは確か



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使いにくそう
新エリーズとの組み合わせで大量リソースゲットはおもしろい



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☆☆☆
カードとしては間違いなく強い
断末魔が推されてるのも含めてこの効果は強そう



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☆☆☆
クイズ!…と見せかけてほぼ確定で一枚パクってくるカード
断末魔メインのデッキだと3マナが激戦区になりそうだけどこいつ自体は純粋に強い



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☆☆☆☆
場に残るとスペルを量産し続ける
サラードがウォリコンに入ったりしてたことを考えるとこいつも強そう
今後のプリーストの方向性にも影響がありそうで今後の期待も込めて星4つ



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☆☆☆☆
魔法使いの弟子のスタッツをプリースト向けにしたカード
単純に強いしライラと一緒で今後にも期待



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☆☆
発見できるのは偉いしマナ踏み倒せる可能性があるのもいい
、、、けど重すぎるので構築では入れにくそう
これ使うなら禁じられし創造使います
アリーナなら一線級



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純粋な回復ソースとしてはスタン落ちする瞬間回復の上位互換
でもあれを回復カードとして積んでた人はいないはずだよね、うん



シャーマン


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お、おもい
一応ミニオンにしか飛ばないのは評価点
精霊崩壊が落ちることを考えると出番が、、、やっぱりないですはい



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☆☆
エレメンタルシナジーが発動した上で7/4/4と野獣の精霊
星三つにしようか悩んだけどたぶんそんなに強くない、たぶん



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どこぞの精霊王が乗り移ってるマーロック
クエスト大変なのに対して割に合わない気がしてならない



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☆☆☆
どの効果も強い上に状況に応じて選べるのが強み
エレメンタルメインのデッキではとりあえず入れといていい



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☆☆☆
打点の低さは気になるけど序盤が弱そうなエレメンタルデッキにおいては便利なカードになりそう
ミニオンをヒールできるのもgood



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☆☆☆
かわいい
六丸採用の場合こいつ自身がマーロックじゃないのがいい
恐らくアグロ寄りになるマーロックデッキで速攻性がないのは玉に瑕



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☆☆
なんか悪さできそうでいまいち思いつかない
使われて発狂するのが楽しみ



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☆☆☆
新たな4点スペル、それだけで強い
回復はたぶんエレメンタルデッキだとほしくなるからかみ合いそう



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☆☆☆☆
わーお
アグロにもエレメンタルにもどこにでも顔を出しそうな子
メイジが一番の被害者



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☆☆☆
パラのハンドバフを思い出すけどあれより強い
かみ合えば動き出しの遅さをカバーできるのは脅威



パラディン


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ロマン砲
相手のデスウイングにはデバフとして使える、やったね



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☆☆☆☆
星何個つけようか非常に迷った
ヒロパを利用していく形のミッドパラにおいて強力なカード、特にマーロックヒロパを利用するデッキと相性がいいと思われる
使いにくいのは承知の上でミッドマロパラ大好きなので星4つ、というか今すぐ僕にだけください



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☆☆
新規マーロック!パラの2マナ!
…なんだけどね、うーんこの
秘策シナジーに強いのくれば(もしかしてクエストとか)ワンチャン



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☆☆
条件きついよ…
決まればゲームが終わる強さがあるけど構築がかなり厳しい



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☆☆
クエストパラのキーカード
こいつが引けるかどうかでかなりクエストの難易度が変わりそう
マーロックもってるしどうにかデッキにならないものか…



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☆☆
新たな1マナのバフスペル
確実性はないけど柔軟
火霊術師と合わせて全除去が狙えたりするのでコントロール型のクエストデッキができれば入ってきそう



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☆☆☆☆
バフなのでミニオンがいないと使えないが効果がやばい
ゲッパー以上に固いって怖すぎる



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☆☆
新兵版の根っこ
悪くはないから新兵シナジーがもう少し厚くなればなお良し



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新兵ランチャー
さすがに重いしティリオンにもつなげにくい



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☆☆
び、びみょう…
新兵シナジーは欲しかったけどこれじゃ足りないのでもっと強いのください



ローグ


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☆☆☆
おもしろいカード
ミラクル系のデッキでは特に出し得なのでとりあえず入れといてよさそう
(墓荒らしと組ませたかった…)



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☆☆☆☆
達成できたらとんでもないことになる
どう見ても使いにくいけどこういうロマンは大好きだから星四つ!
ファンデッキ以上の活躍を見せてほしい



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☆☆☆
クエスト出る前に発表されてたら星2つだった
クエストには期待してます



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☆☆☆☆
ミニオン出しつつ確定除去の動きは絶対強い
(誘拐魔なんていなかった)



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☆☆
いまいち効果が判然としないけど手札にないと下がらないってことよね?
デッキにあっても下がれば強い



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☆☆
ミラクル用の軽いスペル
今のところたぶん出番はない(今後強盗ローグが強くなれば或いは)



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☆☆☆☆
ミニオンを出しつつ軽い除去スペルを補充できるのは強力
どのローグに入れても強い



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手数を稼ぐある意味ローグらしいカード
このカード自体に1点ついてればなあ



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ちびエドウィン、ぴったり半分のサイズになる
頑張ってもちっちゃい、悲しい



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☆☆
大型の挑発を一発で抜けるのは悪くない
顔がもたなさそうとか昏倒あるやんとかいろいろ言いたいことはある




ウォリアー


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チャゲーの始まり
これファティーグがなくなるって意味なら星二つか三つにしてウォリコン用だけど今のとこ一つで



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おもしろいけどいらない
マルコロクの外れ枠



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☆☆☆
ウォリアーにマッチした豪快な除去カード
コントロールとかテンポウォリで強そう



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☆☆☆☆
クエストの中で最も使い勝手がよさそう
挑発で顔守りつつラグナロスドーン!
筆頭家老は泣いていい



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☆☆☆☆
ヘルス+3/聖なる盾/選択されない/あたりがついたら非常に強力
単体でも強い上にクエストが進む、強い



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☆☆☆
白眼を少し抑えたようなカード
ウォリアーのドロー力でどこまで効果が発揮されるかは怪しいけど元が悪くないし長期戦に強いのは間違いない



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☆☆☆
コントロールよりはテンポ寄りのカードになりそう
狂戦士の餌を自前で用意できるってすごい



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☆☆☆
この手のやつらあんまり評価してないんだけどサイズがでかいのは正義
クエストで攻撃面を補えるというのも込みで高評価



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☆☆
巨人OTKは消えたんだ、現実を見るんだ、、、
一応サイクル系のウォリでワンチャン



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☆☆
サイクル系なら入る
シルスラと合わせる上で軽いのは単純に評価点



ウォーロック


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☆☆☆
ポータルの効果は強いけど六枚はつらい
今のzooの形に入るカードではないので新たなミッドレンジタイプのデッキを組むことになりそう
マルシェインプと銀食器だけで補えるリソース量じゃないのでディスカード一枚につきランダム悪魔一枚補充みたいなカードが来ると信じて星三つ



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☆☆☆
クエストデッキにおいては必須
欲を言えばアタックが4欲しかったけど…まあダメか、うん



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☆☆
ディスカード系のデッキでは必須と思われる
…んだけど現状判明してるカードプールの場合やむなくっていう印象
ミッドレンジのディスカードウォーロックに期待



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☆☆☆
全体崩壊つよい
終末預言者と違って抑止力はないけど確定で破壊できるのは悪くない



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☆☆
クエストデッキに入れましょう
こいつが捨てられる未来が見えるけど気にしたら負け



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☆☆
イン、、インプァ、、、
弱くはないけどどうしても見劣りするのは前のが強すぎたということで



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☆☆☆☆
今回のウォーロックの目玉
久方ぶりのzoo強化だしハンドロック系統でも悪くない
こいつ採用するうえで相性のいいPO落ちたのが非常に悔やまれる



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☆☆
守ってるだけじゃ勝てない
ウォロは5マナまできたら攻めるべきだと思う
クエストデッキなら出番あるかも



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見なかったことにしたい
これ自体2マナなんだけど何点食らえと、回復手段ないぞ



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☆☆
上のよりはまし
zooで軽い呪文を取りに行くのはなくはない



中立


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☆☆
デッキ外からリソース持ってこれるよ、やったね!
よくも悪くもマルシェザールよりはデッキが膨張しないのでまだ使いやすい()
基本的には使われないかな



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この手のメタカードはさすがに…
採用があるとすれば自分のパッチーズを食べれるデッキ



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☆☆
防御性能は悪くないけどダメージレースができない
アンチアグロとしても総合的に見ると強面に軍配が上がると思われる
エレメンタルシナジーを生かす重いデッキがあれば或いはといったところ



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☆☆
2体以上前のターンにエレメンタルを出していた場合非常に脅威になる
ただ9マナというのは少々重すぎるので必ず採用されるということはなさそう



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☆☆
エレメンタル補充の便利カード
エレメンタルの数が足りなければ入れときましょう



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なんか来た
出した瞬間に展開にもバフに繋がらないマーロックは使いづらいと思う
パラでワンチャン



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☆☆☆☆
見たとき変な声でた
エレメンタルデッキを組む一つの理由になるくらい強力なカード
こいつ自身にエレメンタルがついてないのが良心的に見えてくる()



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☆☆☆
単純に強い類のカード
構築に入るかは別としてアリーナとかだと鉄板になりそう



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☆☆
新たなウーズ
まあ使われない



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☆☆☆
遅いエレメンタルデッキよりアグロ系のデッキで活躍しそう
アグロ凍結メイジとかできたらいいなー



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☆☆☆
めちゃくちゃ鬱陶しい
除去には弱いけど悪くなさそう



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☆☆
6マナ、5マナときて次は7マナですか
デッキ外から持ってこれれば強い



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☆☆
挑発を見つけてくる挑発
実質ウォリアーのクエスト専用カード



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☆☆
センジンの方が強いしクラスカードにちらほら上位互換がいる
パラのバフカードのせいで見る機会はありそう



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☆☆☆☆
今回の拡張の目玉
ブランに近い処理必須カード
ブランよりは使いにくそうだけどこれは誰が見ても強い



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☆☆☆
エレメンタルデッキにはおそらく必須
こっから重い強いの持って来ましょう



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お腹の中からマーロックが出てくるって冷静に考えて怖くない?
カードとしては重いの一言



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☆☆☆
これ評価に困ったけど隠れ身は優秀だと思った
AOEには弱いけど悪くない



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☆☆☆
種族付きでバニラとしても出せるメリット効果持ちは強い



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☆☆
2ターン目にも効果発動できなくはなさそうだけどうーん
zooに入る、かもくらい



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元が弱すぎて適応しても微妙



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☆☆
8マナ時点で2点AOEじゃ足りないので何かと組み合わせる形になりそう
ドラプリを組むとしたらドラゴンごっそり減ったのでたぶん入る



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☆☆
悪くない
並べる系統のミッドレンジデッキなら一考



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☆☆☆
数を稼げるエレメンタルは総じて優秀
ファイアフライと合わせてローグのクエストで活躍も…?



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☆☆
不気味な像が落ちたと思ったら挑発にも回復にもマッチしたスタッツのやつが来た
アルガスに綺麗につながるのは偉い
沈黙プリとかハンドロックが形になれば入る



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☆☆☆
過去最高のデッキ圧縮能力
ミッドハンターには合うと思った
研究に期待



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☆☆
出されるとクッソめんどくさい
ローグいたやつは使われなかったことを考えると採用率は低め?



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選択されない効果書き忘れてる、やり直し



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☆☆☆☆
マーロックデッキの核になる1枚
最初リークされた時は嘘だと思ってたんだけどなあ
はまれば間違いなくゲームを壊すフィニッシャー



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☆☆
君自身が凍るのか、、、
一回殴れれば十分強い気もするけどまあ、うん



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☆☆☆☆
条件なしの代わりに1マナ増えたSI7
地味だけどすごく便利なカードだと思う



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☆☆
後半引いても確実に1点入れれるのは見た目ほど悪くなさそう
レプラノームって強かったんだなあ



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シャーマンポータルの地雷であり当たり
さすがに構築での出番はない



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狩り入れゴーレムでいいかな



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☆☆☆☆
zooの新星
マナ的にもきれいにプテロダックスにつながる
ドルイドのクエストにも使えそう



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沈黙して顔殴ろう!、、、あれ?



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精霊交信なら入れ得
ノームの発明家よりスタッツいいのを見るとデメリット効果として扱われてるらしい(それはそう)



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☆☆☆☆
炎の大地のポータルが中立に来たぞー
全てのエレメンタルデッキのフィニッシャー



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☆☆☆☆
このカード見るまではアグロ終わったと思ってた
火山噴火には注意しましょう



f:id:Lugh1678:20170406212049p:plain
☆☆☆
たぶん使われないけどおもしろいから好き
パラのクエストが進むなら採用したい



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使いにくい
自爆できるメイジでよほどエレメンタルが足りなければ



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☆☆
一回殴って疾風ついたらもう一回!
決まれば強いけど構築に入るカードではない



f:id:Lugh1678:20170406212040p:plain

でかい



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☆☆
効果いいじゃん!
って思ったら8マナかー、そっかー



f:id:Lugh1678:20170406212034p:plain
☆☆
自身がエレメンタルじゃないのがネック
うまくあつかえれば強い